КАРТОЧКА ПРОЕКТА ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ И ПОИСКОВЫХ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ,
ПОДДЕРЖАННОГО РОССИЙСКИМ НАУЧНЫМ ФОНДОМ

Информация подготовлена на основании данных из Информационно-аналитической системы РНФ, содержательная часть представлена в авторской редакции. Все права принадлежат авторам, использование или перепечатка материалов допустима только с предварительного согласия авторов.

 

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ


Номер 22-28-00433

НазваниеИндустрия компьютерных игр: в поисках правовой модели

РуководительВасильев Антон Александрович, Доктор юридических наук

Организация финансирования, регион федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Алтайский государственный университет", Алтайский край

Период выполнения при поддержке РНФ 2022 г. - 2023 г. 

Конкурс№64 - Конкурс 2021 года «Проведение фундаментальных научных исследований и поисковых научных исследований малыми отдельными научными группами».

Область знания, основной код классификатора 08 - Гуманитарные и социальные науки, 08-351 - Философия права. Теории права и государства, методы их изучения. История учений о праве и государстве. Сравнительное правоведение

Ключевые словацифровое право, виртуальный мир, компьютерные игры, видеоигры, интеллектуальная собственность, внутриигровое имущество, магический круг, медиальный поворот

Код ГРНТИ10.07.45


СтатусУспешно завершен


 

ИНФОРМАЦИЯ ИЗ ЗАЯВКИ


Аннотация
Игры в цифровой экономике из субкультуры в последние десятилетия переросли в феномен жизни современного человека, имеющий более универсальное значение чем просто игра, активно влияя на конструирование социальной реальности. О значении игр в цифровой экономике свидетельствуют масштабы рынка игровой индустрии. Рынок компьютерных игр динамично развивается в последние годы. В 2020 г. рынок игровой индустрии в России достиг 163,4 млрд. рублей. За только один год рынок вырос на 35 %. В мире игровая индустрия развивается очень заметными темпами. В 2012 г. рынок компьютерных игр оценивался в 70 млрд.дол., а в 2021 достиг 180 млрд.дол. Виртуальные миры и, конкретнее, многопользовательские ролевые онлайн-игры в этом смысле являются эпитомией интернет-права. Компьютерные игры в целом и рассматриваемая здесь их разновидность в частности являются объектами интеллектуальных прав. Пользователи онлайн-игр используют свои персональные данные как минимум при регистрации учетной записи. Между пользователями развиваются отношения, предполагающие обмен виртуальными ценностями, находящийся за пределами действующего нормативного регулирования, но опосредуемый «реальными» деньгами и потенциально приводящий к юридическим конфликтам. В пространстве виртуальных миров возможны любые правонарушения информационного характера. Это лишь малая доля конфликтогенных правовых факторов. В других интернет-сервисах присутствует лишь одна или несколько из перечисленных проблем, тогда как в виртуальных мирах они представлены все в совокупности. Более того, только в виртуальных мирах и особенно в игровых виртуальных мирах появляется еще одна серьезная проблема — квалификации виртуальных отношений как игровых или неигровых (в большинстве юрисдикций, включая российскую, невозможна судебная защита прав, связанных с участием в игре), а затем — квалификация игровых отношений как азартных или неазартных, что может предполагать совершенно разные подходы к административному регулированию деятельности компании-провайдера соответствующего сервиса. При этом, законодательство Российской Федерации правоприменительная практика не воспринимает "всерьез" те проблемы, которые порождаются компьютерными играми. Несмотря на явное социально-экономическое значение игровой индустрии в судебной практике России и зарубежных стран компьютерные игры воспринимаются только как игры, а в требованиях заявителей по спорам относительно таких игр суды отказывают, ссылаясь на положения ГК РФ о том, что требования, вытекающие из игр не подлежат судебной защиты. Очевидно, что в виртуальном игровом пространстве складываются потенциально конфликтные реальные социальные отношения, нуждающиеся в правовом регулировании. До конца остаются не проясненными моменты налогообложения в отношении индустрии компьютерных игр, особенно в случае онлайн-игр с иностранным элементом. Растет популярность и экономический эффект от киберспорта. При этом, роль правовых основ киберспорта до сих пор остается нормативно и доктринально непроясненной. В целом можно констатировать, что в отсутствие теоретико-правовой разработки модели регулирования индустрии компьютерных игр в законодательстве и юридической практике сохраняется правовой вакуум и неопределенность в подходах к разрешению юридических споров. Новизна проекта заключается в разработке междисциплинарной концепции игрового поведения в условиях цифровизации общества для формирования нормативно-правовых предписания для регулирования игровой индустрии, включая решение таких социально-юридических вопросов как игровая зависимость, распространение опасного для детей контента, вопросы виртуальной собственности, а также создание правовых условий для использования положительного опыта игротехник и геймификации в различных областях жизни (образование, управление и пр.). От иных исследований данный проект отличается следующими характеристиками: 1) широким, комплексным подходом к изучению игрового поведения, включая компьютерные игры, сочетающим философские, экономические, психологические и правовые подходы в познании игровой индустрии цифрового мира; 2) настоящее исследование избегает крайностей в оценках игр и предубеждений об исключительно отрицательным влиянии игр на человека и общества, "несерьезности" и "нереальности" игр как общем месте в современном дискурсе об играх. В проекте выдвигается тезис об игре как феномене культуры, который оказывает влияние на конструирование социальной реальности. 3) конструировании модели правового регулирования индустрии компьютерных игр; 4) в разработке на основе междисциплинарное концепции игр конкретных предложений по совершенствованию законодательства и юридической практики, преодолению правового вакуума в регулировании индустрии компьютерных игр в Российской Федерации; 5) разработке методологии изучения и квалификации компьютерных игр на основе концепции "магического круга", обосновании эвристического потенциала игр как пространства социально-правовых экспериментов и апробации различных социальных, управленческих и юридических практик.

Ожидаемые результаты
По итогам реализации проекта планируется разработать модель правового регулирования индустрии компьютерных игр, включая такие элементы как: - регулятивные возможности права в сфере компьютерных игр; - принципы, методы и способы правового регулирования компьютерных игр; - методология разграничения "серьезного" (правового) и "несерьезного" в компьютерных играх для целей юридической квалификации; - выработка подходов к квалификации отношений в сфере индустрии компьютерных игр с точки зрения права интеллектуальной собственности; - обоснование правового режима в отношении внутриигровых персонажей и внутриигрового имущества; - формирование правовой модели налогообложения участников рынка компьютерных игр; - определение эпистемиологического потенциала для использования компьютерных игр как поля для проведения социально-правовых экспериментов. Анализ компьютерных игр с правовой точки зрения позволяет обнажить и заново посмотреть на теоретико-правовые проблемы: пределы правового регулирования, методология исследования права, соотношение и взаимосвязь игры и права, правосубъектность и др. Более тщательное ииследование правовых акспектов компьютерных игр позволяет расширить и углубить теоретико-правовые знания относительно закономерностей влияния виртуального мира на правовую систему и институты власти. Научный проект выходит на такие фундаментальные вопросы теории права как осмысленные (семантические) пределы правового регулирования (в отношении виртуального, игрового пространства), среда действия права (традиционно территорально-временные рамки уступают место виртуальной среде, живущей по иным законам), субъектность в виртуальном мире, режим специфических нематериальных благ (виртуальной собствености, персонажи и пр.).


 

ОТЧЁТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ


Аннотация результатов, полученных в 2022 году
В российской и мировой практике отсутствуют единые нормативные и правоприменительные подходы к юридической квалификации споров относительно компьютерных игр. В публичной дискуссии сталкиваются 2 позиции относительно правового регулирования компьютерных игр: 1) ограничение и активное вмешательство в сферу компьютерных игр, поскольку с ними связывают те или иные формы отклоняющегося поведения; 2) предоставление свободы в сфере компьютерных игр, но с допущением вмешательства публичной власти в конфликтные ситуации по поводу игровой индустрии. При отсутствии четкой нормативной установки относительно природы компьютерных игр и пределов правового регулирования индустрии компьютерных игр российские суды склоняются к позиции о том, что к спорам относительно компьютерных игр право не применяется в силу указания закона. Редкостью являются ситуации, когда суды допускают возможность применения реального права к виртуальным отношениям в рамках компьютерных играх. В целях разрешения данного правового вакуума и выработки единых подходов к разрешению споров в связи с компьютерными играми в доктрине сформировалось 2 основных подхода к правовой квалификации компьютерных игр: 1) концепция магического круга, позволяющая отделить игровой компонент от юридически значимых аспектов игр; 2) концепция В.В. Архипова в рамках семантических аспектов права, которая во многом представляет собой развитие концепции магического круга и включает в себя 2 компонента: серьезность предмета отношений (социально-валютная ценность предмета) и реальность самих игровых виртуальных отношений. Признание виртуальных миров компьютерных игр полноценной социальной реальностью позволило обосновать целый ряд правовых сюжетов в сфере игровых практик. 1. Компьютерная игра представляет собой результат интеллектуальной деятельности и соответственно автор (разработчик) игр защищен законодательством об охране интеллектуальной собственности. С точки своего содержания, компьютерная игра представляет собой программу для ЭВМ и в соответствии с гражданским законодательством Российской Федерации автор такой программы обладает комплексном интеллектуальных прав, включая личные права автора и исключительные (имущественные) права (ст.1261 ГК РФ). 2. Компьютерная игра является разновидностью информации и в зависимости от ее содержания возможно применение того или иного режима ее распространения. В мировой практике ограничениям и запретам подвергается распространение информации в интернете и в онлайн-играх по двум направлениям: - запрет на распространение информации, опасной для психического развития детей (порнография, насилие и пр.). - запрет на распространение информации в компьютерных играх, которые могут быть опасны для публичных интересов (разжигание расовой и национальной ненависти, подготовка актов терроризма и прочее). В России долгое время не было собственной системы рейтингов в отношении компьютерных игр, а фактически использовалась европейская система рейтингов PEGI (Pan European Game Information). При этой системе издатель игры должен заполнить анкету и игре присваивается соответствующий рейтинг. Контроль за соответствием игры рейтингу осуществляют Нидерландский институт классификации аудиовизуальных средств массовой информации (NICAM) и Совет по стандартам видео (VSC). Только в 2012 г. в связи с принятие ФЗ «29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» была введена российская система рейтингов RARS (Russian Age Rating System). 3. В сфере компьютерных игр проявляются все системные проблемы, характерные для интернет-права: идентификация пользователей, выбор юрисдикции, ответственность информационных посредников, пиринговые технологии, автоматизированные действия и пр. 4. Одной из самых сложных и в юридическом плане нерешенных вопросов в интернет-праве и праве компьютерных игр выступает проблема виртуальной собственности и оборота виртуального имущества. С одной стороны, требуют правового решения вопросы прав на виртуальные объекты в виде доменных имен, сайтов, пользовательского контента в социальных сетях и пр. С другой стороны, отдельной проблемой выступает правовой режим виртуальных вещей в мире компьютерных игр, их оборот и конвертация на реальном рынке за настоящие, а не виртуальные деньги: моды, лутбоксы, виртуальные артефакты и т.п. 5. Не менее интересен вопрос налогообложения доходов, полученных от дистрибуции компьютерных игр и продажи внутриигрового имущества и персонажей. Очевидно, что организации, которые занимаются продажей игр и предоставлением доступа к онлайн-играм, получают доходы и соответственно подпадают под общие правила налогового законодательства о налогообложении прибыли. В зависимости от целого ряда условий возможно применение как общего режима налогообложения прибыли, так и использование специальных налоговых режимов (например, упрощенной системы налогообложения . 6. Компьютерные игры вызвали к жизни новый вид спорта – киберспорт как профессиональную деятельность, хотя многим может показаться что классических признаков киберспорт и вряд ли нуждается в правовом сопровождении. Россия оказалась первой страной, которая еще в 2001 г. на официальном уровне профессиональное занятие компьютерными играми к кибеспорту по распоряжению руководителя Госкомспорта России. Тем не менее, остаются неурегулированными вопросы статуса киберспортсменов в качестве работников, особенности их труда, правовым режимов интеллектуальной собственности, правила трансляции видеоигр и т.п . Несмотря на правовые лакуны, споры с участие киберспортсменов стали попадать в сферу российского правосудия, пока как исключения из общего правила об отсутствии правовых аспектов в игровом пространстве. 7. Отдельной гранью игровой индустрии выступает правовое регулирование отношений между разработчиками и продавцами игр в части использования исключительных прав, режима служебных произведений. В данной части на отношения разработчиков игр и игровых платформ распространяются нормы гражданского права относительно договоров на отчуждение исключительных прав авторов. Такие договоры позволяют игровым дистрибьюторам законным образом с согласия авторов-разработчиков тиражировать компьютерные игры, предоставлять доступ к онлайн-играм. Если создание компьютерной игры за вознаграждение поручается разработчику, то возможно облечение данных взаимоотношений в форму договора авторского заказа. Наконец, если разработчик создает компьютерные игры в рамках своих трудовых обязанностей, то в отношении игры применяется режим служебного произведения (право на исключительные права признается за работодателем, возможны особые условия по вознаграждению в случае разработки компьютерной игры и т.п.). 8. Одной из серьезных проблем правового регулирования компьютерных игр выступает юридическая охрана персональных данных, которые предоставляются игроками в ходе использования игры (данные банковских карт, данные счетом, иная частная информация). Приходится констатировать, что операторы компьютерных онлайн-игр неспособны надлежащим образом защитить персональные данные и периодически возникают случаи утечки персональных данных. Очевидно, что потерпевшие вправе требовать восстановления их нарушенных прав в соответствии с законодательством о персональных данных. 9. Одной из наиболее сложных в социальном и правовом отношении проблем компьютерных игр выступает манипулирование разработчиками и операторами компьютерных игр пристрастия к игре (аддикция). 10.Наконец, одной из перспективных и новых сфер преломления игровых практик в юриспруденции выступает использование игр как пространства правовых экспериментов для оценки эффективности тех или иных правовых институтов. Исследовательский коллектив полагает, что в судебной практике и в законодательстве необходимо преодолевать установленный ст.1062 ГК запрет на судебную защиту интересов, вытекающих из компьютерных игр, что важно с точки зрения обеспечения баланса интересов пользователей (игроков) и игровых платформ.

 

Публикации

1. Андреев Н.Ю., Архипов В.В., Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Правовые способы монетизации прав в индустрии компьютерных игр Правоприменение, № 1. (год публикации - 2023) https://doi.org/10.52468/2542-1514.2023.7(1).83-92

2. Архипов В.В., Васильев А.А., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. «Компьютерные игры в юридических исследованиях: к вопросу о предпосылках модели регулирования Вестник Санкт-Петербургского университета. Право., № 1. (год публикации - 2023) https://doi.org/10.21638/spbu14.2023.101

3. Васильев А.А. Правовые аспекты виртуальных миров: между вымыслом и реальностью Вестник Alikhan Bokeikhan University, № 4. С. 7 - 14. (год публикации - 2022) https://doi.org/10.48501/3733.2022.33.42.006

4. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Компьютерные игры как предмет междисциплинарных исследований Российско-Азиатский правовой журнал, № 4. C.16 - 21. (год публикации - 2022) https://doi.org/10.14258/ralj(2022)3.3

5. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Виртуальный мир и социальная реальность: аспекты соотношения Юрислингвистика, № 4. С. 48 - 52. 12.12.2022 (год публикации - 2022) https://doi.org/10.14258/leglin(2022)2608

6. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Онтологический статус компьютерных игр в контексте правовых исследований Алтайский юридический вестник, № 4. С. 172 - 175. (год публикации - 2022)

7. - Право и компьютерные игры канал Толк, https://www.youtube.com/watch?v=pdbA3Q0Y3ic&ab_channel=%D0%A2%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D0%A2%D0%9E%D0%9B%D0%9A (год публикации - )

8. - Ученый АлтГУ рассказал как защитить права геймеров сайт Алтайского государственного университета, https://www.asu.ru/news/events/47243/ (год публикации - )


Аннотация результатов, полученных в 2023 году
К конкретным научными результатам в 2023 г. следует отнести: 1) в рамках выработки модели правового регулирования налогообложения сделаны следующие выводы: - помимо приобретения права доступа к компьютерной игре или покупки ее цифровой копии, компакт-диска, имеется ряд иных способов монетизации прав на игру, а также материального поощрения игроков, игровых блогеров и т.д. К таким способам можно отнести донаты, средства, получаемые в ходе краудинвестинга, а также лутбоксы; - донаты являются промежуточным явлением между пожертвованием и оплатой. Для физических лиц доходы от донатов не будут облагаться налогом в том случае, если отсутствует встречное предоставление (например, ранний доступ к игровым материалам, полученный в ответ на поступление доната); - также под донатами иногда следует понимать средства от краудинвестиций, которые разработчики иногда собирают на создание очередной игры. Данные средства в большинстве случаев все же следует воспринимать как доходы разработчиков, а не пожертвования; - пограничным между оплатой внутриигрового имущества и азартной игрой явлением являются лутбоксы. Данное явление в настоящий момент все же не следует относить к азартным играм, так как отсутствует рисковый характер (в любом случае игрок, приобретающий лутбокс, получит некое имущество, пусть и не всегда им желаемое и не всегда являющееся максимально ценным для конкретной игры, конкретного игрока). 2) Относительно правового регулирования киберспорта коллектив получил следующие научные результаты: киберспорт представляет собой спортивное соревнование компьютерных игроков. Масштабирование компьютерных игр и их превращение в крупнейшую индустрию мирового рынка опосредовало признание киберспорта официальным видом спорта. Авторами проведено исследование совокупности доктринальных и правоприменительных проблем правового регулирования киберспорта в России по состоянию на сегодняшний день. Среди доктринальных проблем авторами подчеркнута неопределенность соотношения понятий «компьютерный спорт» и «киберспорт», а равно иных смежных понятий, связанных с осуществлением спортивной деятельности с применением виртуальной реальности. В ходе терминологического анализа было выявлено, что несмотря на легальное закрепление тождественности терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт», указанные термины неодинаковы по смысловому значению. Термин «киберспорт» шире по содержанию и включает в себя понятие компьютерного спора, но не ограничивается им. В связи с чем предложено разграничение указанных дефиниций и обозначение сфер правового регулирования для каждой из них: компьютерный спорт – предмет публичного правого регулирования; иные киберспортивные правоотношения – предмет частного правового регулирования с элементами саморегулирования. Кроме того, авторами разграничены модели правового регулирования киберспорта: модель саморегулирования и модель государственного вмешательства в киберспортивные правоотношения, а также оценены возможности и допустимые пределы применения спортивного права к киберспортивным правоотношениям. По вопросу о перспективности разработки специального (комплексного отраслевого) правового регулирования киберспортивных правоотношений авторами сделан вывод о преждевременности и объективной затруднительности таких нововведений по состоянию на сегодняшний день. Среди правоприменительных проблем авторами проанализирован правовой статус киберспортсмена и вытекающие из него налоговые обязательства киберигрока, определено место компьютерной игры среди объектов гражданского права, которую предложено относить к разновидности мультимедийных продуктов. В завершение авторами подчеркиваются отдельные проблемы правового регулирования процессов, характерных только для киберспространства, в частности, игрового стриминга и букмекерской деятельности на киберспортивном рынке. В результате проведенного исследования авторы пришли к выводу о том, что во избежание вышеизложенных проблем киберспортивные правоотношения нуждаются в более четкой правовой регламентации. 3) Относительно правовой охраны персональных данных достигнуты следующие результаты Передача киберигроками персональных данных посредством той или иной цифровой платформы порождает проблему охраны персональных данных. Персональные данные представляют собой любую информацию, прямо или косвенно относящуюся к киберигроку. Правовую проблему, прежде всего, образует состав персональных данных в цифровой сфере. Фамилия, имя, отчество, дата рождения, адрес места жительства являются традиционным набором охраняемых законом персональных данных. Вместе с тем, никнейм и (или) аватар пользователя компьютерной игры формально-юридически не относится к охраняемым законом персональным данным. Так, никнейм и аватар выступают пользовательскими данными, представляющими собой совокупность не содержащей персональных данных информации о физических лицах и их поведении, не позволяющей без использования дополнительной информации или дополнительной обработки определить конкретное физическое лицо. Совокупностью пользовательских данных также зачастую определяют понятие «цифровой личности». Однако, видится, фактически указанные данные также следует считать персональными данными, поскольку никнейм или аватар отождествляют информацию с конкретным пользователем, в связи с чем, позволяют идентифицировать того или иного киберигрока. Таким образом, указанные данные прямо или косвенно относятся к киберигроку, следовательно, должны быть отнесены к персональным. Другую разновидность правовой проблемы охраны персональных данных в компьютерных играх составляют возросшие риски утечки данных в цифровом пространстве. Получение, передача, обработки, хранение и распространение персональных данных осуществляется с согласия киберигрока в соответствии с пользовательским соглашением и политикой конфиденциальности. Важно отметить, что указанные документы являются предметом индивидуально-правового регулирования, следовательно, не являются универсальными применительно к цифровым платформам иных компьютерных игр. Разумеется, отсутствие единого нормативного подхода к сбору данных порождает правовую неопределенность регулирования обозначенной сферы. Кроме того, ключевым риском передачи и обработки персональных данных в цифровом пространстве является возможность деанонимизации данных искусственным интеллектом при сопоставлении нескольких обезличенных баз пользовательских данных. Таким образом, на сегодняшний день важно заполнить правовые проблемы в части охраны персональных данных в цифровой сфере, в частности, в сфере развития компьютерных игр. Во-первых, необходимо разграничить персональные и пользовательские данные и определить пределы их правовой защиты. Во-вторых, важно выработать единый нормативный подход к правовому регулированию получения, передачи, обработки, хранения и распространения персональных данных компьютерных игроков. В-третьих, целесообразно разработать технологии, блокирующие обезличивание персональных данных в сети Интернет. 4) Отдельно разрабатывались вопросы применения игрового пространства для применения социально-правовых экспериментов. На примере целого ряда игр отмечена возможность моделирования тех или иных правовых процессов и институтов в целях оценки возможного их введения в реальную социальную практику. При этом существенно то, что обеспечивается снижение расходов на эксперименты и снижается возможных социальный ущерб от использования правовых институтов. Особое внимание было уделено положительному потенциалу игр в решении тех или иных социальных задач (сбор средств, экология, анализ материалов и документов и пр.) При выполнении проекта научные результаты были представлены в в 2023 г в 1 публикации в RSCI, 2 публикациях в РИНЦ и иных базах цитирования, 1 завершающей монографии "Компьютерные игры: в поисках правовой модели".

 

Публикации

1. Архипов В.В. Виртуальная собственность "Много лет спустя": есть ли будущее у благородной мечты цифровых юристов? Закон, № 9. (год публикации - 2023) https://doi.org/10.37239/0869-4400-2023-20-9-15-35

2. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. COMPUTER GAMES VS LAW: VIRTUALIZATION AND TRANSFORMATION OF POLITICAL AND LEGAL INSTITUTIONS Legal Issues in the Digital Age, № 1. (год публикации - 2023) https://doi.org/10.17323/2713-2749.2023.1.77.92

3. Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Реальные правовые проблемы виртуальных миров компьютерных игр Вестник юридического факультета Южного федерального университета, № 4. 2022 (год публикации - 2023) https://doi.org/10.18522/2313-6138-2022-9-4-3

4. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Компьютерные игры: в поисках правовой модели Компьютерные игры: в поисках правовой модели. Васильев А.А., Архипов В.В., Андреев Н.Ю., Печатнова Ю.В. Барнаул. : издательство Алт.ун-та, 2023. 182 с, Барнаул: Изд-во Алт. ун-та, 2023. С. 182. (год публикации - 2023)

5. - Компьютерные игры Лекторий Толк, https://www.asu.ru/news/events/47243/. (год публикации - )


Возможность практического использования результатов
Результаты проекта могут быть использованы для выработки официальной правовой модели регулирования индустрии компьютерных игр: - выбор модели "невмешательства" либо проактивного регулирования с возникновением рисков для сокращения рынка игр и ухода разработчиков и игровых платформ из российской юрисдикции; - необходимость правовой защиты интересов пользователей игр в части прав на аккаунт, аватар, игровое имущество; - решение вопроса о квалификации игрового имущества как особого рода имущества либо услуги по договору; - проблемы налогообложения в сфере компьютерных игр (в том числе локализации игровых платформ в России, исчисления налога на прибыль, проблема налогообложения лутбоксов и донатов, оборота виртуального имущества, доходов киберспортсменов); - определение рисков и вреда для развития несовершеннолетних через маркировку игр и контроль со стороны специализированных органов; - нормативное решение вопросов о статусе киберспортсменов; - решение проблем охраны персональных данных с учетом пользовательского соглашения и проблемы обработки больших данных