КАРТОЧКА ПРОЕКТА ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ И ПОИСКОВЫХ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ,
ПОДДЕРЖАННОГО РОССИЙСКИМ НАУЧНЫМ ФОНДОМ
Информация подготовлена на основании данных из Информационно-аналитической системы РНФ, содержательная часть представлена в авторской редакции. Все права принадлежат авторам, использование или перепечатка материалов допустима только с предварительного согласия авторов.
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
Номер проекта 23-78-10046
НазваниеИнтерфейс как среда жизни: факторы интеграции
Руководитель Очеретяный Константин Алексеевич, Кандидат философских наук
Организация финансирования, регион федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Санкт-Петербургский государственный университет" , г Санкт-Петербург
Конкурс №85 - Конкурс 2023 года «Проведение исследований научными группами под руководством молодых ученых» Президентской программы исследовательских проектов, реализуемых ведущими учеными, в том числе молодыми учеными
Область знания, основной код классификатора 08 - Гуманитарные и социальные науки; 08-208 - Философия, теория культуры. Философская антропология
Ключевые слова медиареальность, цифровая культура, бесконтактный мир, информационная безопасность, интерфейс, телесность, чувственность, идеология
Код ГРНТИ02.11.00
ИНФОРМАЦИЯ ИЗ ЗАЯВКИ
Аннотация
Данный проект претендует на исследования принципов интеграции интерфейса и жизненного мира человека.
Цифровизация всех сторон жизни человека, порождает вопрос эффективного пользования информационной сферы. На рынке труда возникает запрос на новые компетенции информационно-когнитивного свойства, стоят задачи глубокой трансформации образовательной и научной среды, которые в своей традиционной форме (и с учетом высоких скоростей жизненных перемен) уже не способны выдавать адекватные и своевременные решения задач, порождаемых потребностями цифрового поворота. Намечаются изменения в экономике, праве, политике — при переходе их в цифровой формат. Из самого очевидного можно назвать новые инструменты урбанистического дизайна, когда интерфейсы компьютерных игр используются для проектирования городской среды; интерфейсы медицинских технологий, которые интегрируются и в бытовые практики (фитнес-трекеры и т.п.); геймификацию науки, когда интерфейсы компьютерных игр используются для фолдинга белков и конструирования молекул (игры Foldit, EteRNA и др.), что позволяет в разы сократить время исследования. Более того, появляются такие проблематические зоны, когда сложные технологии с довольно простыми интерфейсами, такие как ChatGPT, вторгаются в академической и пространство, перестраивая правила игры и меняя установки преподавателей, исследователей, студентов.
Наши вопросы: как интерфейсы интегрируются с реальностью? Как они ее меняют? Какие эффекты создают интерфейсы в повседневном опыте? Как организуют восприятие и какую работу интерфейсов не замечают пользователи? Наш интерес заключается в том, чтобы отследить существующие тенденции, влияние интерфейсов на тело, социальные практики, культурные технологии, чтобы создать условия для осмысления этой новой реальности, чтобы выявить основные паттерны преобразования действительности и условия безболезненной интеграции в новую действительность. Интерфейсы и реальность образуют гибридное поле: в настоящее время трудно обозначить область, в которой не используются цифровые технологии, доступные пользователям именно в формате интерфейса. Задача данного проекта — рассмотреть существующие виды интерфейсов, выявить ключевые паттерны взаимодействия с ними, обнаружить существующие тенденции в создании интерфейсов, экстраполировав которые можно будет понять, как станут развиваться технологии ближайшего десятилетия.
Актуальность вырастает из теоретического подозрения о том, что интерфейс: 1) приближает не технологии к нам, делая их человекоразмерными, а наоборот — нас к технологиям (по предъявляемым требованиям мониторинга и оценки поведения); 2) развивает неравенство в обществе (финансовое, материальное, интеллектуальное, что в целом влияет на качество и уровень жизни); 3) благодаря тенденции к бесконтактности, дистанционности, анонимности, интерпассивности способен усилить худшие черты в человеке (лень, нерациональность потребления, ослабление общественных связей); 4) интерфейсы удешевляют стоимость услуг, но при этом они лишают ценности все, что обуславливают, создавая видимость легкости и доступности, меняя труд и всю человеческую практику в целом — при этом подменяя открытым доступом, технической открытостью, экзистенциальную и культурную открытость. В связи с перечисленным рождаются взаимосвязанные вопросы, которые задают смысловые координаты нашего проекта: каковы факторы интеграции интерфейсов и реальности?
Научная новизна проекта состоит в том, чтобы определить стратегии интеграции интерфейсов и реальности, рассмотреть современные интерфейсы, используемые в городском планировании, дизайне, медицинских приложениях, образовании, коммуникации и других частных областях, чтобы выявить общие тенденции.
ОТЧЁТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Публикации
1. Мухина С. Х. Интерфейс как условие возможности современных жизненных практик Культура и технологии, Культура и технологии. 3 (8) (год публикации - 2023)
2.
Алиев Р. Т.
Интерфейс как зеркало: рефлексия индивидуального и коллективного
Философия и культура, Философия и культура. 2024. № 3. С. 82-97 (год публикации - 2024)
10.7256/2454-0757.2024.3.70212
3. Ленкевич А.С., Латыпова А. Р. Интерфейс как жало в плоть: игровые контроллеры и радикальный инжиниринг тела Логос (год публикации - 2024)
4. Алиев Р. Т. За гранью юзабилити: критический анализ исследований интерфейса Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. Том 6, № 2. 2024 (год публикации - 2024)
5. Очеретяный К.А. Призрак в кармане: медиаархеология тамагочи Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. Том 6, № 2. 2024 (год публикации - 2024)
6.
Очеретяный К.А.
Цвет как форма власти: к социологии графического пользовательского интерфейса
Социология науки и технологий, Социология науки и технологий, Т.14, № 4. (год публикации - 2023)
10.24412/2079-0910-2023-4-153-169
7. Очеретяный К.А. Перверсивные интерфейсы: зияние, дрейф и пульсации как онтологические стили в компьютерных играх Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
8. Мухина С.Х. Интерфейс как практика себя, или Каково это — быть живым в эпоху киборгов? Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. № 2. 2025 (год публикации - 2025)
9. Алиев Р.Т. Post-Symbolic Coloniality: The Metasimulacrum of Otherness in Digital Culture Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
10.
Очеретяный К.А.
Интерфейс животных: цифровое проектирование по ту сторону человека
Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. № 4. 2024, 59-83 (год публикации - 2024)
10.46539/gmd.v6i4.582
11.
Алиев Р.Т.
Метасимулякр и ИИ-симуляция: человек, медиа, интерфейсы
Человек, Человек. № 1. , 2025 Т. 36, С. 102–120 (год публикации - 2025)
10.31857/S0236200725010076
12. Ленкевич А.С., Латыпов А.Р. Деконструкция тела геймера: эксперименты разработчиков с интерфейсами и игровыми контроллерами Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
13. Ленкевич А.С. Экспериментальные интерфейсы Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
Аннотация результатов, полученных в 2025 году
1. Разработана теоретическая модель интерфейса как ритуального медиатора. Показано, что цифровые интерфейсы выступают не только как технические средства взаимодействия, но и как ритуальные структуры, формирующие нормативные сценарии поведения и культурные практики в цифровой среде. Интерфейс проанализирован как символическая система, регулирующая обмен между пользователем и алгоритмической системой на основе структур повторения и предсказуемости.
2. Введено понятие метасимулякра — особой формы знака, возникающего во взаимодействии человека с искусственным интеллектом. Показано, что метасимулякры не отражают внешнюю реальность, а формируют архитектуру её восприятия. Обосновано, что в цифровой среде взаимодействие с интерфейсом порождает гибридные формы означивания, в которых значение зависит не от референта, а от алгоритмического контекста генерации.
3. Проведён кейс-анализ платформенной визуальности (TikTok, YouTube и другие визуально-ориентированные социальные сети). Выявлены механизмы, посредством которых алгоритмы формируют стандартизированные режимы восприятия инаковости, превращая фигуру Другого в одновременно воображаемый и управляемый модуль, встроенный в экономику цифрового внимания.
4. Предложен концепт нормативной телесности (и зависящие от него формы — процедурной, превентивной телесности), т.е. телесных паттернов, возникающих внутри интерфейсов (в компьютерных играх, в социальных сетях, в том числе и опосредованных взаимодействиями с генеративными моделями ИИ), но становящихся, новыми инструментально-коммуникативными техниками, определяющими повседневность на уровне микросоциального взаимодействия.
5. Были проанализированы эпистемологические основы различных подходов к разработке искусственного интеллекта, начиная от классической модели машины Тьюринга и заканчивая воплощенным ИИ и нейросетями-трансформерами. Также рассмотрено, каким образом феноменология тела, контекстуальность интеллекта, телесно-ориентированные эпистемологии, экология восприятия и процессы гештальтирования были интегрированы в практику робототехники, разработку гаджетов и компьютерных игр (в т.ч. человекоподного поведения NPC, взаимодействия человека с ним). Это касается создания как «нормативных», так и «перверсивных» схем управления (которые исследовались на ряде инжернерных, дизайнерских и художественно-акционистких проектах) в сенсорных экранах, контроллерах, а также в виртуальных (VR) и дополненных (AR) реальностях
6. В рамках анализа поведенческих паттернов, порождаемых агентами виртуальной реальности, выявлены принципы превращения интерфейса из пространства цифровых данных (data space) в эмпатическое измерение, диктующее условия формирования новейших жизненных практик, «техник себя».
7. Исследованы возможности использования интерфейса для взаимодействия с животными, в т.ч. особенности проектировки интерфейсов для животных и проектировки интерфейсов через вовлечение животных; проанализированные глобальные проекты мониторинга поведения и взаимодействия животных в цифровых мобильных и сетевых интефейсах — предложены возможные варианты использования подобных научных и художественных проектов цифрового взаимодействия с животными в проектировании благополучных сред жизни. Рассмотрены принципы биофилии и анималистического дизайна в проектировании интерфейсов.
Было опубликовано 7 научных статей (WOS, Scopus, в т.ч Q2, ВАК). Была организована Всероссийская конференция с международным участием. Проводился семинар, посвященный нарративным, телесным и процедурно-механическим аспектам интерфейсов компьютерных игр. Участники исследовательского коллектива выступали на всероссийских и международных конференциях в Москве, Санкт-Петербурге, Вологде.
Публикации
1. Мухина С. Х. Интерфейс как условие возможности современных жизненных практик Культура и технологии, Культура и технологии. 3 (8) (год публикации - 2023)
2.
Алиев Р. Т.
Интерфейс как зеркало: рефлексия индивидуального и коллективного
Философия и культура, Философия и культура. 2024. № 3. С. 82-97 (год публикации - 2024)
10.7256/2454-0757.2024.3.70212
3. Ленкевич А.С., Латыпова А. Р. Интерфейс как жало в плоть: игровые контроллеры и радикальный инжиниринг тела Логос (год публикации - 2024)
4. Алиев Р. Т. За гранью юзабилити: критический анализ исследований интерфейса Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. Том 6, № 2. 2024 (год публикации - 2024)
5. Очеретяный К.А. Призрак в кармане: медиаархеология тамагочи Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. Том 6, № 2. 2024 (год публикации - 2024)
6.
Очеретяный К.А.
Цвет как форма власти: к социологии графического пользовательского интерфейса
Социология науки и технологий, Социология науки и технологий, Т.14, № 4. (год публикации - 2023)
10.24412/2079-0910-2023-4-153-169
7. Очеретяный К.А. Перверсивные интерфейсы: зияние, дрейф и пульсации как онтологические стили в компьютерных играх Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
8. Мухина С.Х. Интерфейс как практика себя, или Каково это — быть живым в эпоху киборгов? Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. № 2. 2025 (год публикации - 2025)
9. Алиев Р.Т. Post-Symbolic Coloniality: The Metasimulacrum of Otherness in Digital Culture Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
10.
Очеретяный К.А.
Интерфейс животных: цифровое проектирование по ту сторону человека
Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies. № 4. 2024, 59-83 (год публикации - 2024)
10.46539/gmd.v6i4.582
11.
Алиев Р.Т.
Метасимулякр и ИИ-симуляция: человек, медиа, интерфейсы
Человек, Человек. № 1. , 2025 Т. 36, С. 102–120 (год публикации - 2025)
10.31857/S0236200725010076
12. Ленкевич А.С., Латыпов А.Р. Деконструкция тела геймера: эксперименты разработчиков с интерфейсами и игровыми контроллерами Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)
13. Ленкевич А.С. Экспериментальные интерфейсы Galactica Media: Journal of Media Studies, Galactica Media: Journal of Media Studies, №2, 2025 (год публикации - 2025)