КАРТОЧКА ПРОЕКТА ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ И ПОИСКОВЫХ НАУЧНЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ,
ПОДДЕРЖАННОГО РОССИЙСКИМ НАУЧНЫМ ФОНДОМ
Информация подготовлена на основании данных из Информационно-аналитической системы РНФ, содержательная часть представлена в авторской редакции. Все права принадлежат авторам, использование или перепечатка материалов допустима только с предварительного согласия авторов.
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ
Номер проекта 24-28-20177
НазваниеЦифровая социализация детей и подростков XXI века: потенциал воздействия книжной и игровой онлайн-индустрии
Руководитель Зыховская Наталья Львовна, Доктор филологических наук
Организация финансирования, регион Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования "Южно-Уральский государственный университет (национальный исследовательский университет)" , Челябинская обл
Конкурс №90 - Конкурс 2024 года «Проведение фундаментальных научных исследований и поисковых научных исследований малыми отдельными научными группами» (региональный конкурс)
Область знания, основной код классификатора 08 - Гуманитарные и социальные науки; 08-702 - Культура в современном мире
Ключевые слова цифровая социализация, цифровая культура, цифровое пространство, детство, книга, чтение, игры, геймеры, кибербезопасность
Код ГРНТИ13.11.27
ИНФОРМАЦИЯ ИЗ ЗАЯВКИ
Аннотация
Актуальность предлагаемого проекта в рамках социальных наук и коммуникативистики обусловлена растущей значимостью цифровой культуры в формировании мировоззрения, становлении идеологических ориентиров, оформления когнитивных реакций и паттернов детской и подростковой аудитории пользователей, которыми становится все большая часть населения планеты.
Целенаправленное воспитание современного ребенка во многом определяется теми моделями и практиками социализации, которые сегодня проходят в цифровой среде. Понимание этой специфики – влияет на поддержание межпоколенческого диалога, во многом гармонизирует социальные и межличностные контакты между различными возрастными группами. Вопрос границ цифровой социализации, а, точнее, безграничности ее распространения, с наибольшей очевидностью свидетельствует о масштабах влияния цифровых технологий на поколение детей и подростков в XXI веке. Предлагаемый проект направлен на исследование (выявление, верификацию, содержательную интерпретацию) моделей и практик цифровой социализации детей и подростков, на основе используемых в сети читательских (книжная онлайн-индустрия) и игровых (видеоигры) коммуникативных стратегий. Игра и книга – традиционно связывались с привычными моделями социализации ребенка. Но в цифровом пространстве эти модели социализации приобретают новые конфигурации. Кроме того, данные об избираемых моделях цифровой социализации – оказывают позитивное воздействие на профилактику киберповедения пользователей (в том числе, и в офлайн-взаимодействиях), общей медиаграмотности и медиабезопасности.
Целевая аудитория проекта – детская аудитория (7-12 лет) и подростковая аудитория (12-15 лет), активно включенные в сетевые режимы взаимодействия.
Авторами проекта планируется использовать количественные и качественные методы и методики исследования; разработать и апробировать оригинальный исследовательский инструментарий. Научная значимость проекта предопределяется масштабностью материала (выборкой наиболее популярного книжного и игрового контента); видится во введении новой исследовательской информации о состоянии чтения среди детей и подростков (поколение XXI века), в системном анализе креативного пользовательского контента социальных медиа, в обновлении данных об игровых стратегиях поведения детей и подростков в онлайн-среде (избираемые темы, сюжеты, вероятность идентификации с игровыми персонажами, соединение игрового и реального пространств); в возможностях разработки реальных алгоритмов воздействия на практики социализации современного поколения, в углублении знаний о влиянии субкультур читателей и геймеров на поведенческие и ценностные модели самореализации. Применение исследовательской стратегии совмещения количественных и качественных методов измерения (анализ социальных сетей YouTube, ВКонтакте и TikTok как наиболее востребованных среди школьников, опросные методики), позволит выявить типичные и уникальные модели цифровой социализации, характерные для поколения XXI века.
ОТЧЁТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Аннотация результатов, полученных в 2024 году
В ходе реализации проекта в 2024 году были выполнены следующие работы:
1) Исследованы основные источники и подходы (контекстно-драматургический, теория культурных кодов, контент-анализ, ивент-анализ и нарративный анализ в изучении медиапродуктов), необходимые для формирования концептуального каркаса проектного исследования цифровой социализации.
2) Разработан и апробирован дизайн авторского исследования книжного и игрового сегментов, представленных в цифровом пространстве; разработан оригинальный социологический инструментарий, направленный на изучение моделей и форм цифровой социализации детей (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSeiiF657C2GBdFLsp61VmOBU2GB6vi9_b5QFhvUA9_OpyQFKg%2FformResponse&utf=1) и подростков (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fdocs.google.com%2Fforms%2Fd%2Fe%2F1FAIpQLSfYByIvGJxXrLv4F06-_lMrSEqSrhCTV4HGkkJe2PUmxe_E3Q%2Fviewform%3Fusp%3Dsf_link&utf=1)
3) Осуществлено масштабное социологическое исследование 653 учащихся Челябинска и Челябинской области; выделены статистические и содержательные позиции по каждому анализируемому в опросе параметру, осуществлена корреляция по возрастной специфике цифровой социализации респондентов, обозначены направления для последующего углубленного изучения практик социализации в цифровом пространстве (глубинные интервью, фокус-группы). Подготовлены диаграммы, агрегирующие результаты опроса по всем исследуемым аудиториям.
4) Проведен системный мониторинг цифровых ресурсов (репрезентация цифровых моделей социализации в популярном книжном и игровом сегментах), сформирована исследовательская база, включающая 346 анализируемых в исследовании ресурсов: 107 позиций – литературный сегмент в цифровом пространстве, 239 позиций – игровой сегмент.
5) Систематизированы ключевые конфигурации включенности целевой аудитории (детей и подростков) в актуальные практики и форматы функционирования цифровой культуры (предпочитаемые цифровые ресурсы, периодичность контактов, частота потребления, значимость обращения, мотивы, факторы влияния); изучены формы популяризации чтения в цифровой среде.
6) Разработана авторская концепция интерпретации игры и ее признаков, обосновывающих присутствие игровых элементов в различных культурных феноменах и видах культурной деятельности подростков; выявлены сценарии иммерсивной игровой симуляции первого (объектом симуляции является часть объективной реальности) или второго (объектом симуляции является иная симуляция) порядка; предложены черты игры как симуляционного эпистемологического инструмента.
7) Результаты исследования были презентованы в виде 12 докладов на 8 конференциях (4 – международные, 3 – всероссийские, 1 – региональная) в Москве, Симферополе, Екатеринбурге, Санкт-Петербурге, Челябинске.
8) Организованы и проведены 3 тематических мероприятия, ориентированные на анализ книжных и игровых практик социализации молодежной аудитории: 1) Конкурс фото и видеопроектов «Библиотека будущего» в рамках Международной научно-практической конференции «Библиокультура: библиотека и читатели в поисках новых смыслов»; 2) Авторский конкурс Фестиваля Гильдии разработчиков настольных игр «Граникон»; 3) Студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future – Гильдия разработчиков настольных игр; издательства «Мир Хобби».
9) Опубликовано 8 статей, обобщающих результаты исследования первого года реализации проекта (3 – с индексацией в международных базах данных);
10) Подготовлены и отправлены на рецензирование 5 статей, презентующих результаты исследования цифровой социализации детей и подростков.
Публикации
1. ЗЫХОВСКАЯ Н.Л. ЦИФРОВАЯ СОЦИАЛИЗАЦИЯ СОВРЕМЕННОГО ПОКОЛЕНИЯ КНИЖНОЙ И ИГРОВОЙ ОНЛАЙН-ИНДУСТРИИ ЦИФРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА: ТЕХНОЛОГИИ, СМЫСЛЫ И ОСОБЕННОСТИ ТВОРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ЦИФРОВАЯ ЖУРНАЛИСТИКА: ТЕХНОЛОГИИ, СМЫСЛЫ И ОСОБЕННОСТИ ТВОРЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. Сборник материалов Международной научно-практической конференции. Екатеринбург, 26–27 апреля 2024 года. С. 367-369 (год публикации - 2024)
2. КЛОПОТЮК Д.И., ДЫДРОВ А.А. ТРАНСФОРМАЦИЯ ВИЗУАЛЬНО-ЛИНГВИСТИЧЕСКОГО КОМПОНЕНТА В СОВРЕМЕННЫХ ИНТЕРНЕТ-МЕМАХ HOMO HOLISTIС: ЧЕЛОВЕК ЦЕЛОСТНЫЙ, 77-Я СТУДЕНЧЕСКАЯ КОНФЕРЕНЦИЯ «HOMO HOLISTIС: ЧЕЛОВЕК ЦЕЛОСТНЫЙ. МИФ И ТЕХНИКА В КОНТЕКСТЕ ЦИФРОВИЗАЦИИ» Челябинск, 23 мая 2024 года. С. 159-165 (год публикации - 2024)
3. Клопотюк Д. И. ТРАДИЦИИ АБСУРДИЗМА В ТВОРЧЕСТВЕ ПОЭТОВ "ЛИАНОЗОВСКОЙ ШКОЛЫ" ГУМАНИТАРНЫЙ ФОРУМ В ПОЛИТЕХНИЧЕСКОМ, Гуманитарный форум в Политехническом : Материалы III Всероссийской молодежной научно-практической конференции, Санкт-Петербург, 11–13 апреля 2024 года. – Санкт-Петербург: ПОЛИТЕХ-ПРЕСС, 2024. – С. 45-51. – EDN SZJDAS. (год публикации - 2024)
4.
ЗЫХОВСКАЯ Наталья Львовна
СОВРЕМЕННЫЙ МОЛОДОЙ ЧИТАТЕЛЬ: МОТИВЫ, ИНТЕРЕСЫ И ПОВСЕДНЕВНЫЕ ПРАКТИКИ ПОТРЕБЛЕНИЯ
VI Российский культурологический конгресс
с международным участием «КУЛЬТУРНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ В ПРОСТРАНСТВЕ ТРАДИЦИИ И ИННОВАЦИИ", VI Российский культурологический конгресс с международным участием «Культурная
идентичность в пространстве традиции и инновации» : программа, тезисы докладов. Москва, 30 октября — 1 ноября 2024 г. — Москва : Институт Наследия, 2024. C.193 (год публикации - 2024)
DOI 10.34685/HI.2024.73.51.002. — ISBN 978-5-86443-474-1
5. Клопотюк Д. И. СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКАЯ ПОЭТИКА ПРОЗЫ ИГОРЯ ХОЛИНА Язык. Культура. Медиакоммуникация. (год публикации - 2024)
6.
ТУЗОВСКИЙ И.Д.
АНТИ-ХЕЙЗИНГА 2, ИЛИ К ВОПРОСУ ОБ УНИВЕРСАЛЬНОМ ОПРЕДЕЛЕНИИ ИГРЫ
Челябинский гуманитарий, Челябинский гуманитарий. – 2024. – № 2(67). – С. 84-90. (год публикации - 2024)
DOI 10.47475/1999-5407-2024-67-2-84-90. – EDN ADYGIT.
7. Тузовский И. Д. КУЛЬТУРНО-ПРОСВЕТИТЕЛЬСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ СИМУЛЯЦИОННЫХ ИГР Научные школы. Молодежь в науке и культуре XXI века : материалы XXIII Междунар. науч.-творч. форума (науч. конф.), Научные школы. Молодежь в науке и культуре XXI века : материалы XXIII Междунар. науч.-творч. форума (науч. конф.), 7-8 ноября 2024 г./ отв. За вып. А. В. Штолер ; Челябинск, Челяб. гос. ин-т культуры, 2024 (год публикации - 2024)
8. Зыховская Н. Л. ЛИТЕРАТУРНЫЕ ВИДЕОБЛОГИ И ИХ РОЛЬ В ПОПУЛЯРИЗАЦИИ ЧТЕНИЯ: НА ПРИМЕРЕ ЛИТЕРАТУРНОГО КАНАЛА «АРМЕН И ФЁДОР» Знак: проблемное поле медиаобразования, Знак: проблемное поле медиаобразования. 2024. No 4 (54). С. 86–94. (год публикации - 2024)
9. Зыховская Н.Л., Кондрашенок А.А. ПРЕДЕЛЫ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ И УТРАТА ИДЕНТИЧНОСТИ В РОМАНЕ ЯНЫ ВАГНЕР «ТОННЕЛЬ»: АНАЛИЗ ЧИТАТЕЛЬСКИХ ИНТЕРПРЕТАЦИЙ Челябинский гуманитарий (год публикации - 2025)
10. Тузовский И. Д. ИГРА КАК СИМУЛЯЦИЯ: ФЕНОМЕНОЛОГИЯ И КУЛЬТУРНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ Знак: проблемное поле медиаобразования, Знак: проблемное поле медиаобразования. 2024. No 4 (54). С. 53–60. (год публикации - 2024)
Аннотация результатов, полученных в 2025 году
В рамках реализации проекта «Цифровая социализация детей и подростков XXI века: потенциал воздействия книжной и игровой индустрии» за отчетный период был полностью выполнен запланированный эмпирический этап исследования. Работы проводились с применением комплекса количественных и качественных методов, что позволило получить репрезентативные данные и осуществить их всесторонний анализ.
Выполненные работы:
1. Расширение эмпирической базы количественного исследования. Проведено продолжение массового опроса с рекрутингом дополнительной выборки учащихся 3-5 классов (50 респондентов). Общий охват исследования составил 703 респондента, что обеспечило статистическую значимость данных. Анкетирование проводилось с использованием валидированного инструментария в очном и онлайн-форматах.
2. Разработка и апробация инструментария качественного исследования. Созданы и пилотированы два ключевых методических документа: гайд глубинного интервью, направленный на раскрытие практик, мотивов и особенностей онлайн-социализации, и сценарий фокус-группы, структурированный для изучения коллективных норм и восприятия цифровых практик.
3. Проведение качественного сбора данных. Осуществлен отбор информантов по заданным критериям (вовлеченность, коммуникативная открытость и др.) с учетом социально-демографических параметров. Проведены 55 глубинных интервью и фокус-групповых дискуссий, транскрипты которых прошли тематическое кодирование и квантификационный анализ.
4. Контент-анализ цифровых платформ. Проанализировано 346 онлайн-ресурсов (107 книжной и 239 игровой направленности), включая сообщества в социальных сетях (VK, Telegram), видеохостинги (YouTube), подкаст-платформы и мобильные приложения. Анализ велся по количественным (активность, вовлеченность аудитории) и качественным (нарративы, нормы коммуникации) категориям.
5. Систематизация и интерпретация данных. На основе перекрестного анализа количественных и качественных данных осуществлена верификация и содержательная интерпретация типичных моделей цифровой социализации. Для классификации пользователей применена адаптированная типология BrainHex, выделяющая 7 психологических профилей геймеров (искатели, выжившие, зачинщики и др.).
6. Презентация и апробация результатов. Подготовлено 11 докладов на 9 научных конференциях (4 международных, 4 всероссийских, 1 научно-практическая). Члены проектной группы выступили организаторами дискуссионных площадок на ключевых мероприятиях (Международная конференция по инклюзии в культуре, фестиваль «Неискусственно», Дни науки в Челябинской области).
Основные научные результаты, полученные в ходе реализации проекта:
1. Выявлен и описан гибридный характер современной цифровой социализации. Установлено, что книжная и игровая онлайн-индустрии не конкурируют, а взаимно дополняют друг друга, формируя единое пространство для развития подростков. Чтение сохраняет субъективную ценность, активно транслируясь через новые форматы (мемы, блоги, короткие видео), которые выступают медиаторами сложных текстов. Видеоигры являются доминирующей практикой досуга, мотивируемой компенсаторными и рекреационными потребностями, при этом подростки осознают их когнитивный, креативный и социальный развивающий потенциал.
2. Сформулирована концепция «креативного потребителя» (просьюмера). Эмпирически подтвержден феномен стирания границ между традиционными ролями читателя, автора, критика и игрока. Цифровая среда создает условия для гибридной самореализации, где пользователь активно участвует в создании и трансформации контента (фанфики, блоги, моды для игр), формируя карнавальную по своей природе коммуникативную среду.
3. Определена решающая роль родительской поддержки как фактора цифровой социализации. Установлено, что доверительные отношения и одобрение, в отличие от контролирующих практик, способствуют формированию более осознанного и безопасного поведения подростков в сети. Выявлен символический разрыв в восприятии цифровых практик: родители склонны абсолютизировать культурный капитал книги, недооценивая социализирующий потенциал игр.
4. Разработаны и апробированы алгоритмы воздействия на практики социализации. На основе результатов исследования предложены практические меры для образовательных учреждений и семей:
- Интеграция цифровых форматов (мемы, игровые механики, блоги) в продвижение чтения и образовательный процесс.
- Легитимация игровых практик через акцент на их развивающем и профессиональном потенциале (гейм-дизайн, киберспорт, стриминг).
- Просвещение родителей с целью формирования стратегий поддержки, асли контроля.
- Создание в учреждениях культуры и образования гибридных пространств, сочетающих традиционные и цифровые форматы взаимодействия.
5. Опубликованы ключевые выводы в рецензируемых научных изданиях. По итогам этапа опубликовано 12 статей, в том числе 5 в изданиях, индексируемых в международных базах данных. Результаты вошли в монографии и доклады на ведущих российских и международных конференциях.
Проведенная работа создала комплексную эмпирическую и теоретическую основу для понимания трансформации процессов социализации в цифровую эпоху и разработки практических инструментов для педагогов, психологов, родителей и создателей образовательного контента.
Публикации
1.
ЗЫХОВСКАЯ Н.Л., МЕДВЕДЕВА А.Р.
«РЕГИОНАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ В ЛИТЕРАТУРНЫХ СЮЖЕТАХ: «ЧЕЛЯБИНСКИЙ ТЕКСТ» ДМИТРИЯ БАВИЛЬСКОГО»
Знак: проблемное поле медиаобразования, Зыховская, Н. Л. «региональная идентичность в литературных сюжетах: «челябинский текст» Дмитрия Бавильского» / Н. Л. Зыховская, А. Р. Медведева // Знак: проблемное поле медиаобразования. – 2025. – № 3(57). – С. 86-97. – DOI 10.47475/2070-0695-2025-57-3-86-97. – EDN SVNTRA. (год публикации - 2025)
10.47475/2070-0695-2025-57-3-86-97
2. СЕМЬЯН Т.Ф., ГОРБАЧЕВСКИЙ Ч.А., КАНИЩЕВА Е.В., ШЛЕМОВА Н.Н., ВЫБОРНОВА Л.В., МОЗЖЕРИНА М.С., СМЫШЛЯЕВ Е.А., ЗЫХОВСКАЯ Н.Л., КОРНИЛОВА Л.Н., ДВОЙНИШНИКОВА М.П., ПЕЛИХОВ Д.А., ТЕЗИНА Е.В., ФЕДОРОВА Е.В. ТЕКСТ КАК ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ: НОВЫЕ ВЕКТОРЫ И МЕТОДЫ ТЕКСТ КАК ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ: НОВЫЕ ВЕКТОРЫ И МЕТОДЫ. Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Текст как объект исследования: новые векторы и методы / Т. Ф. Семьян, Ч. А. Горбачевский, Е. В. Канищева [и др.]. – Челябинск : Южно-Уральский государственный университет, 2025. – 206 с. – ISBN 978-5-696-05556-5. – EDN YCRHYE. (год публикации - 2025)
3. ЗЫХОВСКАЯ Н.Л., БЕЗМЕНОВ Д.Э. ИММЕРСИВНОСТЬ КАК СИСТЕМНЫЙ ФЕНОМЕН В ВИДЕОИГРАХ: ГЕЙМПЛЕЙ, НЕЙРОФИЗИОЛОГИЯ, НАРРАТИВ Челябинский гуманитарий (год публикации - 2026)
4. ЗЫХОВСКАЯ Н.Л. ЧИТАТЕЛЬСКИЕ СТРАТЕГИИ В ЦИФРОВОМ ПРОСТРАНСТВЕ: ОТ ИНТЕРАКТИВНОСТИ К ИММЕРСИВНОСТИ МЕДИАСРЕДА (год публикации - 2026)
5.
ЗЫХОВСКАЯ Н.Л.,КЛОПОТЮК Д.И.
ЦИФРОВАЯ ЖИЗНЬ ЛИТЕРАТУРЫ: ГИБРИДНЫЕ ФОРМАТЫ РЕПРЕЗЕНТАЦИИ ТЕКСТА И РОЛЕВЫЕ СТРАТЕГИИ САМОПРЕЗЕНТАЦИИ ЧИТАТЕЛЯ
БИБЛИОСФЕРА, Зыховская, Н. Л. Цифровая жизнь литературы: гибридные форматы репрезентации текста и ролевые стратегии самопрезентации читателя / Н. Л. Зыховская, Д. И. Клопотюк // Библиосфера. – 2025. – № 1. – С. 30-38. – DOI 10.20913/1815-3186-2025-1-30-38. – EDN ETJQYQ. (год публикации - 2025)
10.20913/1815-3186-2025-1-30-38
6.
ЗУБАНОВА Л.Б., ЗЫХОВСКАЯ Н.Л.
ТРАЕКТОРИИ ЦИФРОВОЙ СОЦИАЛИЗАЦИИ: ПОТЕНЦИАЛ ВОЗДЕЙСТВИЯ КНИЖНОЙ И ИГРОВОЙ ОНЛАЙН-ИНДУСТРИИ
СФЕРА КУЛЬТУРЫ, Зубанова, Л. Б. Траектории цифровой социализации: потенциал воздействия книжной и игровой онлайн-индустрии / Л. Б. Зубанова, Н. Л. Зыховская // Сфера культуры. – 2025. – № 4(22). – С. 109-119. – DOI 10.48164/2713-301X_2025_22_109. – EDN FJPLFA. (год публикации - 2025)
10.48164/2713-301X_2025_22_109
7. ЗЫХОВСКАЯ Н.Л. ВИДЕОИГРЫ В КОНТЕКСТЕ ПОДРОСТКОВОЙ СОЦИАЛИЗАЦИИ: АНАЛИЗ ДИСКУРСОВ И МОДЕЛЕЙ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Культура Беларуси: реалии современности (год публикации - 2026)
8. ЗЫХОВСКАЯ Н.Л., ДЕДОВА И.А. ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА: ИММЕРСИВНЫЕ СТРАТЕГИИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧИТАТЕЛЯ С ТЕКСТОМ (НА МАТЕРИАЛЕ НОВЕЛЛЫ «ЗАЙЧИК» «ΠΡΑΞΗΜΑ. Проблемы визуальной семиотики» (год публикации - 2026)
9. КЛОПОТЮК Д.И. КНИЖНАЯ И ИГРОВАЯ ИНДУСТРИИ КАК ФАКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ЦИФРОВОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ Доклады Башкирского университета (год публикации - 2026)
10.
ТУЗОВСКИЙ И.Д., БАЙ И.С.
ТРАНСФОРМАЦИОННЫЙ ФОРМАЦИЯ: К ВОПРОСУ О РЕКУПЕРАЦИЯХ ПРОТЕСТНОГО ПОТЕНЦИАЛА
ЧЕЛЯБИНСКИЙ ГУМАНИТАРИЙ, Бай, И. С. Трансформация контркультуры в контркультурный стиль: к вопросу о рекуперации протестного потенциала / И. С. Бай, И. Д. Тузовский // Челябинский гуманитарий. – 2025. – № 2(71). – С. 7-12. – DOI 10.47475/1999-5407-2025-71-2-7-12. – EDN XETHWN. (год публикации - 2025)
10.47475/1999-5407-2025-71-2-7-12
11. КЛОПОТЮК Д.И. ГЕЙМИНГ: ПОДРОСТКОВАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ В ЭПОХУ ЦИФРОВОЙ КУЛЬТУРЫ Культура Беларуси: реалии современност (год публикации - 2025)
12. ДЕДОВА И.А. ОНЛАЙН-ИГРЫ КАК ПРОСТРАНСТВО КОНСТРУИРОВАНИЯ ПОДРОСТКОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ Диалоги о культуре и искусстве (год публикации - 2026)
Возможность практического использования результатов
Результаты проекта имеют потенциал практического использования в социальной сфере и креативной экономике, формируя научно-методический задел для развития человеческого капитала и цифрового суверенитета Российской Федерации. Полученные данные и разработанные алгоритмы позволяют усовершенствовать существующие и создать новые образовательные и просветительские услуги, ориентированные на современное поколение. Конкретно, результаты могут быть применены: 1) в системе образования – для разработки и внедрения учебных модулей и цифровых педагогических инструментов, интегрирующих игровые механики и актуальные медиаформаты (мемы, блоги, подкасты) в преподавание литературы, истории и обществознания, что повысит вовлеченность учащихся; 2) в сфере культуры и семейной политики – для создания просветительских программ и консультационных услуг для родителей и педагогов, направленных на формирование осознанной цифровой гигиены и конструктивного использования игрового контента; 3) в креативных индустриях – в качестве аналитической основы для проектирования развивающего образовательного контента, сервисов для безопасной детской социализации в сети и профориентационных программ в digital-сфере. В целом, проект создает основу для повышения эффективности социализации молодого поколения, что напрямую способствует укреплению социальной стабильности и формированию компетенций, востребованных в цифровой экономике будущего.